ACTIVIDAD 1.
Puzzle
- Descubrir, conocer y vivir el juego como
medio que favorece la aceptación propia, el desarrollo humano, la manifestación
de emociones, el respeto a las demás personas, la aceptación de reglas, la
seguridad personal y la aceptación de la identidad sexual y cultural.
-
Acercarse al conocimiento, empleo y valoración de las TIC -ordenadores,
internet, pizarra digital interactiva, escáner, vídeo...- como herramientas de
búsqueda de información,creación, expresión y comunicación.
- Identificación y reconocimiento de las
características y cualidades personales de cara a una aceptación de la propia
imagen, valorando positivamente las diferencias como elemento definidor.
- Toma de conciencia progresiva de su sexo, evitando
la instalación prematura de estereotipos de género.
- Adquisición progresiva de la conciencia de
la necesidad de un uso moderado de los medios audiovisuales y las tecnologías
de la información y de la comunicación.
- Conocimiento, cuidado y uso, en la medida
de sus posibilidades, de las herramientas tecnológicas.
La actividad será realizada de forma individual, con
la posibilidad de tener ayuda del educador si fuese necesario.
-
Competencia matemática.
Habilidad para emplear y relacionar los números y sus
operaciones básicas tanto para producir e interpretar distintos tipos de
información, como para ampliar el conocimiento sobre aspectos cuantitativos y
espaciales de la realidad. (En este caso, estaría presente en el momento en el
que los niños cuenten cuántas piezas le quedan para completar el puzzle)
-
Autonomía e iniciativa personal
Se refiere a la adquisición de la
conciencia y aplicación de un conjunto de valores y actitudes personales
interrelacionadas como la responsabilidad, la perseverancia, el
autoconocimiento y la autoestima. Se podrá contribuir a mejorar esta
competencia cuando se permita imaginar, emprender acciones, desarrollar
proyectos individuales o colectivos con creatividad, confianza y
responsabilidad.
-
TIC’S (ordenadores)
-
Aplicación JClic
-
Internet.
Se realizará en los primeros 15 minutos de
la clase.
-
Se valorará la rápida colocación de las piezas.
-
Se valorará la autonomía, la poca necesidad de la ayuda del docente.
ACTIVIDAD 2.
Ruleta de palabras
- Acercarse, en la medida de sus
posibilidades, al uso de las tecnologías de la información y de la comunicación.
- Tomar conciencia de las características
personales identificando las cualidades que lo definen como individuo singular.
- Identificar los propios sentimientos,
emociones, necesidades y preferencias, y ser capaces de expresarlos y
comunicarlos, así como identificar y respetar también los de las otras
personas.
- Acercarse al conocimiento, empleo y
valoración de las TIC -ordenadores, internet, pizarra digital interactiva,
escáner, vídeo...- como herramientas de búsqueda de información, creación,
expresión y comunicación.
- Empleo de alguna de las herramientas
tecnológicas más habituales.
- Exploración del propio cuerpo,
reconociendo progresivamente sus características y posibilidades para llegar a
la toma de conciencia del propio esquema corporal.
- Aceptación y valoración ajustada y
positiva de su persona, confiando en sus posibilidades y reconociendo las
limitaciones propias.
- Valoración positiva y respeto por las
diferencias, aceptación de la identidad y características de las demás
personas, evitando actitudes discriminatorias.
· Metodología
La actividad se realizará de forma
conjunta en clase, con la ayuda del educador si fuera preciso.
-
Competencia para aprender a aprender.
Supone disponer de habilidades para
iniciarse en el aprendizaje y ser capaz de continuar aprendiendo de manera cada
vez más eficaz y autónoma de acuerdo a los propios objetivos y necesidades.
Esta competencia tiene dos dimensiones fundamentales: la adquisición de la
conciencia de las propias capacidades -intelectuales, emocionales, físicas-,
del proceso y de las estrategias necesarias para desarrollarlas; y la
conciencia de lo que se puede hacer por uno mismo y de lo que se puede hacer
con ayuda de otras personas o recursos. Significa ser consciente de lo que se
sabe y de lo que es necesario aprender, de cómo se aprende y de cómo se
gestionan y controlan de forma eficaz los procesos de aprendizaje,
optimizándolos y orientándolos a satisfacer objetivos personales.
-
Competencia matemática.
Consiste en la habilidad para emplear y
relacionar los números, sus operaciones básicas, los símbolos y las formas de
expresión y razonamiento matemático, tanto para producir e interpretar
distintos tipos de información, como para ampliar el conocimiento sobre
aspectos cuantitativos y espaciales de la realidad, y para resolver problemas
relacionados con la vida cotidiana y con el mundo laboral. Asimismo, esta
competencia implica el conocimiento y manejo de los elementos matemáticos
básicos -distintos tipos de números, medidas, símbolos, elementos geométricos,
etc.- en situaciones reales o simuladas de la vida cotidiana, y la puesta en
práctica de procesos de razonamiento que llevan a la resolución de los
problemas o a la obtención de información.
-
Tratamiento de la información y competencia digital.
Esta competencia consiste en disponer de
habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información y para
transformarla en conocimiento. Incorpora diferentes habilidades, que van desde
el acceso a la información hasta su transmisión en distintos soportes una vez
tratada, incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la
comunicación como elemento esencial para informarse, aprender y comunicarse.
Está asociada con la búsqueda, selección, registro y tratamiento o análisis de
la información, utilizando técnicas y estrategias diversas para acceder a ella
según la fuente a la que se acuda y el soporte que se emplee: oral, impreso,
audiovisual, digital o multimedia. El tratamiento de la información y la
competencia digital implican ser una persona autónoma, responsable, crítica y
reflexiva al seleccionar, tratar y utilizar la información, así como las
distintas herramientas tecnológicas. También tener una actitud crítica y
reflexiva en la valoración de la información disponible, contrastándola cuando
es necesario y respetando las normas de conducta acordadas socialmente para
regular el uso de la información.
-
Ordenadores y pantalla táctil
-
Internet (wifi)
La actividad no tiene tiempo límite, pero
aproximadamente se haría en media clase (25 mint
-
Valorar el tiempo de reacción.
-
Valorar los conocimientos del tema, nivel cultural...
-
Capacidad de concentración y atención.
ACTIVIDAD 3.
El ahorcado de palabras
·
Objetivos
- Relacionarse con los demás y adquirir
progresivamente pautas elementales de convivencia y de relación social, así
como ejercitarse en la resolución pacífica de conflictos.
- Acercarse, en la medida de sus
posibilidades, al uso de las tecnologías de la información y de la
comunicación.
- Tomar conciencia del propio cuerpo
identificándolo global y segmentariamente.
- Tomar conciencia de las características
personales identificando las cualidades que lo definen como individuo singular.
- Adquirir autoestima esforzándose en el
desarrollo de las actividades cotidianas.
- Acercarse al conocimiento, empleo y
valoración de las TIC -ordenadores, internet, pizarra digital interactiva,
escáner, vídeo...- como herramientas de búsqueda de información, creación,
expresión y comunicación.
· Contenido
- Identificación y reconocimiento de las
características y cualidades personales de cara a una aceptación de la propia
imagen, valorando positivamente las diferencias como elemento definidor.
- Identificación con el propio nombre, con
el grupo familiar de pertenencia y con el lugar donde vive como vehículos de la
expresión de la identidad
- Ampliación de los lazos afectivos con
otras personas adultas, para obtener seguridad y aceptar ayuda.
· Metodología
- La actividad se realizará en clase, con la
ayuda del docente para la lectura de pistas, o la toma de palabra de los
distintos alumnos. Se realizará entre todos, aportando ideas, letras, o la
misma solución si alguien la consigue descifrar; todo esto siempre en orden y
con la toma de palabra.
· Competencias
-
Tratamiento de la información y competencia digital.
Esta competencia consiste en disponer de habilidades para
buscar, obtener, procesar y comunicar información y para transformarla en
conocimiento. Incorpora diferentes
habilidades, que van desde el acceso a la
información hasta su transmisión en distintos
soportes una vez tratada, incluyendo la utilización de las
tecnologías de la información y
la comunicación como elemento esencial para informarse, aprender y comunicarse.
Está asociada con la búsqueda,
selección, registro y tratamiento o análisis de la información,
utilizando técnicas y estrategias diversas
para acceder a ella según la fuente a la que se
acuda y el soporte que se emplee: oral,
impreso, audiovisual, digital o multimedia.
-
Competencia para aprender a aprender.
Aprender a aprender supone disponer de habilidades
para iniciarse en el aprendizaje y ser capaz de continuar aprendiendo de manera
cada vez más eficaz y autónoma de acuerdo a los propios objetivos y
necesidades. Esta competencia tiene dos dimensiones fundamentales: la
adquisición de la conciencia de las propias capacidades -intelectuales,
emocionales, físicas-, del proceso y de las estrategias necesarias para
desarrollarlas; y la conciencia de lo que se puede hacer por uno mismo y de lo
que se puede hacer con ayuda de otras personas o recursos. Significa ser
consciente de lo que se sabe y de lo que es necesario aprender, de cómo se
aprende y de cómo se gestionan y controlan de forma eficaz los procesos de
aprendizaje, optimizándolos y orientándolos a satisfacer objetivos personales.
Se contribuirá a la mejora de esta competencia diseñando una práctica educativa
que incida en la potenciación de la comprensión y de la expresión lingüística,
de la memoria, de la motivación, de la observación, de los registros de los
aprendizajes, del trabajo cooperativo y por proyectos, de la resolución de
problemas, posibilitando por parte de los niños y niñas la planificación y
organización de la tarea a realizar, la selección y el tratamiento de la
información a través de los diferentes recursos tecnológicos.
· Recursos
- Wifi
- Ordenadores
- Aplicación de Ardora instalada en el
dispositivo (la actividad solo se puede abrir desde dentro de la aplicación
para su uso)
- Pantalla táctil y proyector para realizar
la actividad en el aula y en grupo
· Temporalización
Se ocupará el tiempo de la clase que el
docente o educador vea necesario para la completa realización de la actividad
por todos los alumnos del aula. El tiempo estimado para finalizar
satisfactoriamente la actividad, con la participación de todos los niños y
niñas, sería entre 25 y 40 minutos aproximadamente.
· Evaluación
- Se valorará positivamente la participación
e iniciativa de todos los alumnos y su capacidad de reacción.
- La capacidad de concentración y las
habilidades de expresión serán valoradas, intentando ayudar a los alumnos con
mayores dificultades.
- También podremos valorar el conocimiento
de las distintas letras del alfabeto para poder descifrar la palabra clave de
la actividad.
- Por último, reconoceremos sus destrezas
ante las tecnologías, como la pantalla táctil o el ordenador y sus variantes.