Robótica educativa

 ROBÓTICA EDUCATIVA

¿QUÉ? (Contenidos de trabajo con esta tarea en el aula)

Identificación de las emociones básicas y de sus manifestaciones habituales empleando expresiones socialmente aceptadas.


¿PARA QUÉ? (objetivos)

Iniciarse en el control del propio comportamiento relacionando la identificación de las emociones e intereses con la interiorización de las normas y valores sociales.



¿QUÉ FINALIDAD TIENE?

  • Reconocimiento de las emociones básicas a través de los dibujos que aparecen en Inside Out.
  • Conocimiento de la impresora 3D.


¿QUÉ PAPEL TIENEN LOS ESTUDIANTES EN EL PROCESO?

Los estudiantes tendrán un papel participativo. Primero tendrán trabajo de observación, viendo la película; después, debatirán y comentarán la película con los compañeros. Finalmente su papel será el de demostrar sus conocimientos sobre las emociones, identificándolas, pensando y mostrando cómo se sienten cuando cada una de esas emociones les dominan.



DESCRIPCIÓN DE LA TAREA

Pondremos la película “Inside Out” en el aula, para que, de forma didáctica y mucho más visual, nuestros alumnos de Educación Infantil puedan aprender distintas características de las emociones ya vistas anteriormente en otras clases (como se caracteriza la tristeza o el asco, y como somos cuando nos sentimos así). Una vez vista, el alumnado podrá comentar la película con los docentes y sus compañeros y compañeras siempre respetando el turno de palabra; y una vez comentado lo aprendido, diseñaremos con la impresora 3D los bocetos hechos por nosotras en Tinkercad. Una vez traspasados de lo virtual a lo físico, se los enseñaremos a los niños y niñas para que puedan ver como desde el ordenador podemos diseñar cosas como los personajes de la película.
Procederemos así a plantear la actividad.
Les daremos las figuras y les preguntaremos qué emoción es, qué representa
y cómo nos sentimos (características) cuando esta emoción está manejando nuestro
cerebro (haciendo alusión a la película, para facilitar la comprensión). 
Podemos hacerlo también entre todos, intentando que participe todo el mundo, dando
su opinión y dándole la oportunidad de que se expresen para poder desarrollar
destrezas comunicativas y lingüísticas, a la vez que tratamos el tema de las emociones
y el conocimiento de nosotros o nosotras mismos/as a través de ello.





Esta es la impresora 3D que utilizaremos en el aula. 





Realidad aumentada

 REALIDAD AUMENTADA


CONTENIDOS

- Identificación de las emociones básicas y de sus manifestaciones habituales empleando expresiones socialmente aceptadas.




OBJETIVOS

-Tomar conciencia del propio cuerpo identificándolo global y segmentariamente.

-Iniciarse en el control del propio comportamiento relacionando la identificación de las emociones e intereses con la interiorización de las normas y valores sociales.




JUSTIFICACIÓN DE LA ACTIVIDAD


Esta actividad la hemos elegido porque creemos que es muy didáctica para los niños por el hecho de que pueden asociar las distintas emociones a colores que ellos quieran para rellenar las plantillas, ayudándoles así a conocer y recordar las emociones de forma sencilla. Será también una actividad innovadora para ellos el poder ver sus propias creaciones en 3D, incluso también ver en Realidad Aumentada las creaciones de sus compañeros, haciendo que se lo pasen mejor que con las actividades poco innovadoras. También les servirá para familiarizarse más con los diferentes recursos que ofrecen las Nuevas Tecnologías. 



 ENLACE AL RECURSO UTILIZADO



PROCEDIMIENTO E IMÁGENES


Seleccionamos e imprimimos una plantilla de dicha aplicación (Barcy). Como se puede observar, la plantilla elegida es un muñequito que podrá ser coloreado y diseñado por los alu
mnos basándose en el conocimiento de las emociones, de cómo se sientes dicho día (asociándolo a un color determinado). Si no, podríamos orientar la actividad hacia la autoestima en lugar de las emociones, pidiéndoles que se reflejen en la plantilla, para poder verse en Realidad Aumentada posteriormente. Tomaremos el ejemplo de las emociones.




Una vez impresa la plantilla, los alumnos colorearían la suya propia del color que ellos quieran, asociándolo a una emoción que sientan hoy (tristeza, alegría, ira...). Los colores podrán recrearlos a partir de lecciones previas aprendidas en lecciones anteriores recreadas en este mismo blog, como el "stop motion



Plantilla recreada con la tristeza (color azul)











Plantilla creada con el amor (rosa) 



Plantilla creada con la ira (rojo)























Plantilla creada con la alegría amarillo












Una vez creadas las plantillas según la emoción, aspecto o diseño preferente del niño/niña, llegará la parte donde tendremos que escanear las plantillas, para que nuestro proyecto pueda visualizarse en realidad aumentada. Para ello, necesitamos la aplicación de Barcy (nosotras la instalamos en el dispositivo móvil). Una vez instalada, se debe proceder a entrar en el apartado "customize", y enfocar la plantilla durante unos segundos hasta que se active un temporizador y la imagen creada cobre vida.












Narrativa digital



 

Enlace CANVAS: https://drive.google.com/file/d/1EolTJY7NmQaG-pOaiV2J9NgQdP4p00ga/view?usp=sharing


Trabajo en el aula. 

Vamos a poner este audio libro en el aula, junto con todo el grupo de niños y niñas, para la posterior puesta en común con todos. Vamos a preguntarles su opinión sobre el cuento, que opinan de que los compañeros de Ana se rían de ella, que harían si estuviesen en la situación de Ana (si se lo dirían a sus padres o a sus profesores). Este vídeo servirá para el reforzamiento de la autoestima de los niños, para que aprendan que no les tiene que afectar lo que piensen los demás sobre ellos y además también sirve para luchar contra el bullying, dándose cuenta los niños que van a escuchar este audiolibro, de como puede sentirse una persona y de como le afecta que, en este caso, se rían de ella y la llamen fea. 


Stop Motion


En esta actividad vamos a trabajar con un Stop Motion. ¿Qué es? Es un vídeo compuesto por una sucesión de fotos de varios objetos estáticos, dando como resultado la sensación de movimiento de dichos objetos.


El tema a tratar en este video, las emociones, está enfocado dentro del Área de conocimiento de sí mismo y autonomía personal, la cual trata sobre el desarrollo del proceso de construcción personal, en el que los niños y las niñas interactúan con el entorno, el control del movimiento, el desarrollo de la conciencia emocional, la verificación de sus posibilidades y limitaciones, y las diferencias con los demás. 


Dentro de esa área, nos centraremos en el bloque de la autoestima, la identidad y las emociones, donde el contenido elegido es la identificación de las emociones básicas y de sus manifestaciones habituales empleando expresiones socialmente aceptadas. Con esto, concretamos una serie de objetivos específicos adaptados a esta actividad, los cuales serían la toma de conciencia de las características personales, identificando las cualidades que definen al niño/a como individuo singular, y la iniciación del control del propio comportamiento; relacionando la identificación de las emociones e intereses con la interiorización de las normas y valores sociales. Con ello se comunica didácticamente por parte del docente sobre cómo los alumnos/hijos se sienten en su día a día y que ellos puedan asociarlo a  las emociones básicas.


Para la realización de esta actividad se plantean una serie de preguntas, concretamente 6, que deben proponérselas a los niños, para que después, al observar el vídeo animado, puedan contestar a la pregunta final. 


Las 6 preguntas iniciales son: 


1-¿Cuándo te sientes como el monstruo amarillo (alegre)?

2- ¿Por qué crees que el monstruo azul está triste?

3- ¿Qué cosas hacen que te enfades?

4- ¿Qué es lo que más miedo te da? 

5-¿ A qué personas quieres más?

6- ¿En qué lugares te sientes tan relajado como el monstruo verde?



Después de haber contestado a las cuestiones, deben visualizar el Stop Motion del Monstruo de los colores en el siguiente enlace:  https://www.youtube.com/watch?v=Ze4ZGKkDLNA



Finalmente, y después de haber visto el vídeo, deben contestar a la gran pregunta final: ¿De qué 6 formas nos podemos llegar a sentir según el vídeo?



Diseño de actividades

ACTIVIDAD 1.

 

Puzzle

 

  • Objetivos 

-       Descubrir, conocer y vivir el juego como medio que favorece la aceptación propia, el desarrollo humano, la manifestación de emociones, el respeto a las demás personas, la aceptación de reglas, la seguridad personal y la aceptación de la identidad sexual y cultural.

-       Acercarse al conocimiento, empleo y valoración de las TIC -ordenadores, internet, pizarra digital interactiva, escáner, vídeo...- como herramientas de búsqueda de información,creación, expresión y comunicación.

 

  • Contenidos

-       Identificación y reconocimiento de las características y cualidades personales de cara a una aceptación de la propia imagen, valorando positivamente las diferencias como elemento definidor.

-       Toma de conciencia progresiva de su sexo, evitando la instalación prematura de estereotipos de género.

-       Adquisición progresiva de la conciencia de la necesidad de un uso moderado de los medios audiovisuales y las tecnologías de la información y de la comunicación.

-       Conocimiento, cuidado y uso, en la medida de sus posibilidades, de las herramientas tecnológicas.

 

  • Metodología 

La actividad será realizada de forma individual, con la posibilidad de tener ayuda del educador si fuese necesario.

 

  • Competencias

-       Competencia matemática.

Habilidad para emplear y relacionar los números y sus operaciones básicas tanto para producir e interpretar distintos tipos de información, como para ampliar el conocimiento sobre aspectos cuantitativos y espaciales de la realidad. (En este caso, estaría presente en el momento en el que los niños cuenten cuántas piezas le quedan para completar el puzzle)

 

-       Autonomía e iniciativa personal

Se refiere a la adquisición de la conciencia y aplicación de un conjunto de valores y actitudes personales interrelacionadas como la responsabilidad, la perseverancia, el autoconocimiento y la autoestima. Se podrá contribuir a mejorar esta competencia cuando se permita imaginar, emprender acciones, desarrollar proyectos individuales o colectivos con creatividad, confianza y responsabilidad.

 

  • Recursos

-       TIC’S (ordenadores)

-       Aplicación JClic 

-       Internet. 

 

  • Temporalización

Se realizará en los primeros 15 minutos de la clase. 

 

  • Evaluación

-       Se valorará la rápida colocación de las piezas. 

-       Se valorará la autonomía, la poca necesidad de la ayuda del docente.

 

 

 

ACTIVIDAD 2.

 

Ruleta de palabras

 

  •     Objetivos

 

-       Acercarse, en la medida de sus posibilidades, al uso de las tecnologías de la información y de la comunicación.

-       Tomar conciencia de las características personales identificando las cualidades que lo definen como individuo singular.

-       Identificar los propios sentimientos, emociones, necesidades y preferencias, y ser capaces de expresarlos y comunicarlos, así como identificar y respetar también los de las otras personas.

-       Acercarse al conocimiento, empleo y valoración de las TIC -ordenadores, internet, pizarra digital interactiva, escáner, vídeo...- como herramientas de búsqueda de información, creación, expresión y comunicación.

 

  •       Contenido

 

-       Empleo de alguna de las herramientas tecnológicas más habituales.

-     Exploración del propio cuerpo, reconociendo progresivamente sus características y posibilidades para llegar a la toma de conciencia del propio esquema corporal.

-       Aceptación y valoración ajustada y positiva de su persona, confiando en sus posibilidades y reconociendo las limitaciones propias.

-       Valoración positiva y respeto por las diferencias, aceptación de la identidad y características de las demás personas, evitando actitudes discriminatorias.


 ·      Metodología


La actividad se realizará de forma conjunta en clase, con la ayuda del educador si fuera preciso.


  • Competencias 

 

-       Competencia para aprender a aprender.

Supone disponer de habilidades para iniciarse en el aprendizaje y ser capaz de continuar aprendiendo de manera cada vez más eficaz y autónoma de acuerdo a los propios objetivos y necesidades. Esta competencia tiene dos dimensiones fundamentales: la adquisición de la conciencia de las propias capacidades -intelectuales, emocionales, físicas-, del proceso y de las estrategias necesarias para desarrollarlas; y la conciencia de lo que se puede hacer por uno mismo y de lo que se puede hacer con ayuda de otras personas o recursos. Significa ser consciente de lo que se sabe y de lo que es necesario aprender, de cómo se aprende y de cómo se gestionan y controlan de forma eficaz los procesos de aprendizaje, optimizándolos y orientándolos a satisfacer objetivos personales.

 

-       Competencia matemática.

Consiste en la habilidad para emplear y relacionar los números, sus operaciones básicas, los símbolos y las formas de expresión y razonamiento matemático, tanto para producir e interpretar distintos tipos de información, como para ampliar el conocimiento sobre aspectos cuantitativos y espaciales de la realidad, y para resolver problemas relacionados con la vida cotidiana y con el mundo laboral. Asimismo, esta competencia implica el conocimiento y manejo de los elementos matemáticos básicos -distintos tipos de números, medidas, símbolos, elementos geométricos, etc.- en situaciones reales o simuladas de la vida cotidiana, y la puesta en práctica de procesos de razonamiento que llevan a la resolución de los problemas o a la obtención de información.

 

-       Tratamiento de la información y competencia digital.

Esta competencia consiste en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información y para transformarla en conocimiento. Incorpora diferentes habilidades, que van desde el acceso a la información hasta su transmisión en distintos soportes una vez tratada, incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como elemento esencial para informarse, aprender y comunicarse. Está asociada con la búsqueda, selección, registro y tratamiento o análisis de la información, utilizando técnicas y estrategias diversas para acceder a ella según la fuente a la que se acuda y el soporte que se emplee: oral, impreso, audiovisual, digital o multimedia. El tratamiento de la información y la competencia digital implican ser una persona autónoma, responsable, crítica y reflexiva al seleccionar, tratar y utilizar la información, así como las distintas herramientas tecnológicas. También tener una actitud crítica y reflexiva en la valoración de la información disponible, contrastándola cuando es necesario y respetando las normas de conducta acordadas socialmente para regular el uso de la información.

 

  •       Recursos

 

-       Ordenadores y pantalla táctil

-       Internet (wifi)

 

 

  •        Temporalización

        La actividad no tiene tiempo límite, pero aproximadamente se haría en media clase (25 mint

 

  •       Evaluación

-       Valorar el tiempo de reacción.

-       Valorar los conocimientos del tema, nivel cultural...

-       Capacidad de concentración y atención.

    

 

 

 

 

ACTIVIDAD 3.

 

El ahorcado de palabras

 

·      Objetivos

 

-       Relacionarse con los demás y adquirir progresivamente pautas elementales de convivencia y de relación social, así como ejercitarse en la resolución pacífica de conflictos.

-       Acercarse, en la medida de sus posibilidades, al uso de las tecnologías de la información y de la comunicación.

-       Tomar conciencia del propio cuerpo identificándolo global y segmentariamente.

-       Tomar conciencia de las características personales identificando las cualidades que lo definen como individuo singular.

-       Adquirir autoestima esforzándose en el desarrollo de las actividades cotidianas.

-       Acercarse al conocimiento, empleo y valoración de las TIC -ordenadores, internet, pizarra digital interactiva, escáner, vídeo...- como herramientas de búsqueda de información, creación, expresión y comunicación.

 

·      Contenido

 

-       Identificación y reconocimiento de las características y cualidades personales de cara a una aceptación de la propia imagen, valorando positivamente las diferencias como elemento definidor.

-       Identificación con el propio nombre, con el grupo familiar de pertenencia y con el lugar donde vive como vehículos de la expresión de la identidad

-       Ampliación de los lazos afectivos con otras personas adultas, para obtener seguridad y aceptar ayuda.

 

·      Metodología

 

-       La actividad se realizará en clase, con la ayuda del docente para la lectura de pistas, o la toma de palabra de los distintos alumnos. Se realizará entre todos, aportando ideas, letras, o la misma solución si alguien la consigue descifrar; todo esto siempre en orden y con la toma de palabra.

 

 

 

 

 

·      Competencias 

 

-       Tratamiento de la información y competencia digital.

 Esta competencia consiste en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información y para transformarla en conocimiento. Incorpora diferentes                      habilidades, que van desde el acceso a la información hasta su transmisión en distintos                soportes una vez tratada, incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y              la comunicación como elemento esencial para informarse, aprender y comunicarse. Está              asociada con la búsqueda, selección, registro y tratamiento o análisis de la información,              utilizando técnicas y estrategias diversas para acceder a ella según la fuente a la que se                 acuda y el soporte que se emplee: oral, impreso, audiovisual, digital o multimedia.

 

-       Competencia para aprender a aprender.

Aprender a aprender supone disponer de habilidades para iniciarse en el aprendizaje y ser capaz de continuar aprendiendo de manera cada vez más eficaz y autónoma de acuerdo a los propios objetivos y necesidades. Esta competencia tiene dos dimensiones fundamentales: la adquisición de la conciencia de las propias capacidades -intelectuales, emocionales, físicas-, del proceso y de las estrategias necesarias para desarrollarlas; y la conciencia de lo que se puede hacer por uno mismo y de lo que se puede hacer con ayuda de otras personas o recursos. Significa ser consciente de lo que se sabe y de lo que es necesario aprender, de cómo se aprende y de cómo se gestionan y controlan de forma eficaz los procesos de aprendizaje, optimizándolos y orientándolos a satisfacer objetivos personales. Se contribuirá a la mejora de esta competencia diseñando una práctica educativa que incida en la potenciación de la comprensión y de la expresión lingüística, de la memoria, de la motivación, de la observación, de los registros de los aprendizajes, del trabajo cooperativo y por proyectos, de la resolución de problemas, posibilitando por parte de los niños y niñas la planificación y organización de la tarea a realizar, la selección y el tratamiento de la información a través de los diferentes recursos tecnológicos.

 

·      Recursos

 

-       Wifi

-        Ordenadores

-       Aplicación de Ardora instalada en el dispositivo (la actividad solo se puede abrir desde dentro de la aplicación para su uso)

-       Pantalla táctil y proyector para realizar la actividad en el aula y en grupo

 

·      Temporalización

Se ocupará el tiempo de la clase que el docente o educador vea necesario para la completa realización de la actividad por todos los alumnos del aula. El tiempo estimado para finalizar satisfactoriamente la actividad, con la participación de todos los niños y niñas, sería entre 25 y 40 minutos aproximadamente.

 

·      Evaluación

 

-       Se valorará positivamente la participación e iniciativa de todos los alumnos y su capacidad de reacción.

-        La capacidad de concentración y las habilidades de expresión serán valoradas, intentando ayudar a los alumnos con mayores dificultades.

-       También podremos valorar el conocimiento de las distintas letras del alfabeto para poder descifrar la palabra clave de la actividad.

-       Por último, reconoceremos sus destrezas ante las tecnologías, como la pantalla táctil o el ordenador y sus variantes.