Diseño de actividades

ACTIVIDAD 1.

 

Puzzle

 

  • Objetivos 

-       Descubrir, conocer y vivir el juego como medio que favorece la aceptación propia, el desarrollo humano, la manifestación de emociones, el respeto a las demás personas, la aceptación de reglas, la seguridad personal y la aceptación de la identidad sexual y cultural.

-       Acercarse al conocimiento, empleo y valoración de las TIC -ordenadores, internet, pizarra digital interactiva, escáner, vídeo...- como herramientas de búsqueda de información,creación, expresión y comunicación.

 

  • Contenidos

-       Identificación y reconocimiento de las características y cualidades personales de cara a una aceptación de la propia imagen, valorando positivamente las diferencias como elemento definidor.

-       Toma de conciencia progresiva de su sexo, evitando la instalación prematura de estereotipos de género.

-       Adquisición progresiva de la conciencia de la necesidad de un uso moderado de los medios audiovisuales y las tecnologías de la información y de la comunicación.

-       Conocimiento, cuidado y uso, en la medida de sus posibilidades, de las herramientas tecnológicas.

 

  • Metodología 

La actividad será realizada de forma individual, con la posibilidad de tener ayuda del educador si fuese necesario.

 

  • Competencias

-       Competencia matemática.

Habilidad para emplear y relacionar los números y sus operaciones básicas tanto para producir e interpretar distintos tipos de información, como para ampliar el conocimiento sobre aspectos cuantitativos y espaciales de la realidad. (En este caso, estaría presente en el momento en el que los niños cuenten cuántas piezas le quedan para completar el puzzle)

 

-       Autonomía e iniciativa personal

Se refiere a la adquisición de la conciencia y aplicación de un conjunto de valores y actitudes personales interrelacionadas como la responsabilidad, la perseverancia, el autoconocimiento y la autoestima. Se podrá contribuir a mejorar esta competencia cuando se permita imaginar, emprender acciones, desarrollar proyectos individuales o colectivos con creatividad, confianza y responsabilidad.

 

  • Recursos

-       TIC’S (ordenadores)

-       Aplicación JClic 

-       Internet. 

 

  • Temporalización

Se realizará en los primeros 15 minutos de la clase. 

 

  • Evaluación

-       Se valorará la rápida colocación de las piezas. 

-       Se valorará la autonomía, la poca necesidad de la ayuda del docente.

 

 

 

ACTIVIDAD 2.

 

Ruleta de palabras

 

  •     Objetivos

 

-       Acercarse, en la medida de sus posibilidades, al uso de las tecnologías de la información y de la comunicación.

-       Tomar conciencia de las características personales identificando las cualidades que lo definen como individuo singular.

-       Identificar los propios sentimientos, emociones, necesidades y preferencias, y ser capaces de expresarlos y comunicarlos, así como identificar y respetar también los de las otras personas.

-       Acercarse al conocimiento, empleo y valoración de las TIC -ordenadores, internet, pizarra digital interactiva, escáner, vídeo...- como herramientas de búsqueda de información, creación, expresión y comunicación.

 

  •       Contenido

 

-       Empleo de alguna de las herramientas tecnológicas más habituales.

-     Exploración del propio cuerpo, reconociendo progresivamente sus características y posibilidades para llegar a la toma de conciencia del propio esquema corporal.

-       Aceptación y valoración ajustada y positiva de su persona, confiando en sus posibilidades y reconociendo las limitaciones propias.

-       Valoración positiva y respeto por las diferencias, aceptación de la identidad y características de las demás personas, evitando actitudes discriminatorias.


 ·      Metodología


La actividad se realizará de forma conjunta en clase, con la ayuda del educador si fuera preciso.


  • Competencias 

 

-       Competencia para aprender a aprender.

Supone disponer de habilidades para iniciarse en el aprendizaje y ser capaz de continuar aprendiendo de manera cada vez más eficaz y autónoma de acuerdo a los propios objetivos y necesidades. Esta competencia tiene dos dimensiones fundamentales: la adquisición de la conciencia de las propias capacidades -intelectuales, emocionales, físicas-, del proceso y de las estrategias necesarias para desarrollarlas; y la conciencia de lo que se puede hacer por uno mismo y de lo que se puede hacer con ayuda de otras personas o recursos. Significa ser consciente de lo que se sabe y de lo que es necesario aprender, de cómo se aprende y de cómo se gestionan y controlan de forma eficaz los procesos de aprendizaje, optimizándolos y orientándolos a satisfacer objetivos personales.

 

-       Competencia matemática.

Consiste en la habilidad para emplear y relacionar los números, sus operaciones básicas, los símbolos y las formas de expresión y razonamiento matemático, tanto para producir e interpretar distintos tipos de información, como para ampliar el conocimiento sobre aspectos cuantitativos y espaciales de la realidad, y para resolver problemas relacionados con la vida cotidiana y con el mundo laboral. Asimismo, esta competencia implica el conocimiento y manejo de los elementos matemáticos básicos -distintos tipos de números, medidas, símbolos, elementos geométricos, etc.- en situaciones reales o simuladas de la vida cotidiana, y la puesta en práctica de procesos de razonamiento que llevan a la resolución de los problemas o a la obtención de información.

 

-       Tratamiento de la información y competencia digital.

Esta competencia consiste en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información y para transformarla en conocimiento. Incorpora diferentes habilidades, que van desde el acceso a la información hasta su transmisión en distintos soportes una vez tratada, incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como elemento esencial para informarse, aprender y comunicarse. Está asociada con la búsqueda, selección, registro y tratamiento o análisis de la información, utilizando técnicas y estrategias diversas para acceder a ella según la fuente a la que se acuda y el soporte que se emplee: oral, impreso, audiovisual, digital o multimedia. El tratamiento de la información y la competencia digital implican ser una persona autónoma, responsable, crítica y reflexiva al seleccionar, tratar y utilizar la información, así como las distintas herramientas tecnológicas. También tener una actitud crítica y reflexiva en la valoración de la información disponible, contrastándola cuando es necesario y respetando las normas de conducta acordadas socialmente para regular el uso de la información.

 

  •       Recursos

 

-       Ordenadores y pantalla táctil

-       Internet (wifi)

 

 

  •        Temporalización

        La actividad no tiene tiempo límite, pero aproximadamente se haría en media clase (25 mint

 

  •       Evaluación

-       Valorar el tiempo de reacción.

-       Valorar los conocimientos del tema, nivel cultural...

-       Capacidad de concentración y atención.

    

 

 

 

 

ACTIVIDAD 3.

 

El ahorcado de palabras

 

·      Objetivos

 

-       Relacionarse con los demás y adquirir progresivamente pautas elementales de convivencia y de relación social, así como ejercitarse en la resolución pacífica de conflictos.

-       Acercarse, en la medida de sus posibilidades, al uso de las tecnologías de la información y de la comunicación.

-       Tomar conciencia del propio cuerpo identificándolo global y segmentariamente.

-       Tomar conciencia de las características personales identificando las cualidades que lo definen como individuo singular.

-       Adquirir autoestima esforzándose en el desarrollo de las actividades cotidianas.

-       Acercarse al conocimiento, empleo y valoración de las TIC -ordenadores, internet, pizarra digital interactiva, escáner, vídeo...- como herramientas de búsqueda de información, creación, expresión y comunicación.

 

·      Contenido

 

-       Identificación y reconocimiento de las características y cualidades personales de cara a una aceptación de la propia imagen, valorando positivamente las diferencias como elemento definidor.

-       Identificación con el propio nombre, con el grupo familiar de pertenencia y con el lugar donde vive como vehículos de la expresión de la identidad

-       Ampliación de los lazos afectivos con otras personas adultas, para obtener seguridad y aceptar ayuda.

 

·      Metodología

 

-       La actividad se realizará en clase, con la ayuda del docente para la lectura de pistas, o la toma de palabra de los distintos alumnos. Se realizará entre todos, aportando ideas, letras, o la misma solución si alguien la consigue descifrar; todo esto siempre en orden y con la toma de palabra.

 

 

 

 

 

·      Competencias 

 

-       Tratamiento de la información y competencia digital.

 Esta competencia consiste en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información y para transformarla en conocimiento. Incorpora diferentes                      habilidades, que van desde el acceso a la información hasta su transmisión en distintos                soportes una vez tratada, incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y              la comunicación como elemento esencial para informarse, aprender y comunicarse. Está              asociada con la búsqueda, selección, registro y tratamiento o análisis de la información,              utilizando técnicas y estrategias diversas para acceder a ella según la fuente a la que se                 acuda y el soporte que se emplee: oral, impreso, audiovisual, digital o multimedia.

 

-       Competencia para aprender a aprender.

Aprender a aprender supone disponer de habilidades para iniciarse en el aprendizaje y ser capaz de continuar aprendiendo de manera cada vez más eficaz y autónoma de acuerdo a los propios objetivos y necesidades. Esta competencia tiene dos dimensiones fundamentales: la adquisición de la conciencia de las propias capacidades -intelectuales, emocionales, físicas-, del proceso y de las estrategias necesarias para desarrollarlas; y la conciencia de lo que se puede hacer por uno mismo y de lo que se puede hacer con ayuda de otras personas o recursos. Significa ser consciente de lo que se sabe y de lo que es necesario aprender, de cómo se aprende y de cómo se gestionan y controlan de forma eficaz los procesos de aprendizaje, optimizándolos y orientándolos a satisfacer objetivos personales. Se contribuirá a la mejora de esta competencia diseñando una práctica educativa que incida en la potenciación de la comprensión y de la expresión lingüística, de la memoria, de la motivación, de la observación, de los registros de los aprendizajes, del trabajo cooperativo y por proyectos, de la resolución de problemas, posibilitando por parte de los niños y niñas la planificación y organización de la tarea a realizar, la selección y el tratamiento de la información a través de los diferentes recursos tecnológicos.

 

·      Recursos

 

-       Wifi

-        Ordenadores

-       Aplicación de Ardora instalada en el dispositivo (la actividad solo se puede abrir desde dentro de la aplicación para su uso)

-       Pantalla táctil y proyector para realizar la actividad en el aula y en grupo

 

·      Temporalización

Se ocupará el tiempo de la clase que el docente o educador vea necesario para la completa realización de la actividad por todos los alumnos del aula. El tiempo estimado para finalizar satisfactoriamente la actividad, con la participación de todos los niños y niñas, sería entre 25 y 40 minutos aproximadamente.

 

·      Evaluación

 

-       Se valorará positivamente la participación e iniciativa de todos los alumnos y su capacidad de reacción.

-        La capacidad de concentración y las habilidades de expresión serán valoradas, intentando ayudar a los alumnos con mayores dificultades.

-       También podremos valorar el conocimiento de las distintas letras del alfabeto para poder descifrar la palabra clave de la actividad.

-       Por último, reconoceremos sus destrezas ante las tecnologías, como la pantalla táctil o el ordenador y sus variantes.

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